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Hier finden Sie einen kurzen Überblick über die Regeln des Kartenspiels Magic: The Gathering auf Dänisch!

Basis
Jeder Spieler hat 20 Lebenspunkte, meist einfach Leben genannt. Wenn Sie auf 0 (oder weniger) Leben herunterrauchen, verlieren Sie das Spiel. Wenn Sie 1 gegen 1 spielen, gewinnen Sie das Spiel, sobald Ihr Gegner verliert.

Um Ihren Gegner auf 0 Leben zu bringen (und um sicherzustellen, dass Sie überleben), verwenden Sie eine Vielzahl von Karten:
- Länder legt man auf den Tisch und kann sie nutzen, um andere Karten zu bezahlen;
- Kreaturen ("Kreaturen") legt man auf den Tisch und sie können den Gegner angreifen oder Angriffe von gegnerischen Kreaturen blocken;
- Instants ("Sofortmagie") und Sorceries ("Schwächen") sind Karten, die man einmal benutzt, um einen magischen Effekt zu erhalten - Instants sind besonders, weil man sie auf der Reise des Gegners spielen kann;
- Artefakte ("magische Gegenstände") und Verzauberungen ("Enchantments") legt man auf den Tisch, woraufhin sie verschiedene magische Effekte haben, die entweder immer oder nur in bestimmten Situationen wirken; - Planeswalkers (mächtige Magier, die Ihnen helfen können), die Sie auf den Tisch legen, wonach sie einmal pro Reise aktiviert werden können, um mächtige magische Effekte zu erzielen. Einige der stärksten und seltensten Karten in Magic sind Planeswalker, aber Vorsicht - Ihr Gegner kann sie auch mit seinen Kreaturen angreifen!

Jede Karte hat einige unterschiedliche Teile:
1. Karte Name.
2. Karte Manakosten. Wenn Sie eine Karte ausspielen (zusätzlich zu den Ländern), bezahlen Sie sie zuerst mit Mana , indem Sie die Länder abwerfen - jedes Land kann normalerweise abgeworfen werden, um ein Mana einer bestimmten Farbe zu erhalten. Wenn ein oder mehrere Mana-Symbole () vorhanden sind, benötigt die Karte so viele Mana der jeweiligen Farbe. Steht dort eine Zahl, benötigt die Karte so viel zusätzliches Mana - Sie können aber selbst wählen, welche Farben Sie verwenden möchten. Die Manakosten der Karte bestimmen auch, welche Farben die Karte hat - eine Karte, die nur blaues Mana benötigt, ist blau; eine Karte, die grünes und weißes Mana benötigt, ist sowohl grün als auch weiß; und eine Karte, die kein farbiges Mana benötigt, ist farblos (z. B. Länder).
3. Kartenbild.
4. Karte Typ(en) und Untertyp(en) .
5. Kartenerweiterungssymbol. Dieses zeigt an, aus welcher Serie die Karte stammt (verschiedene Serien haben unterschiedliche Symbole), und wie selten die Karte ist (Schwarz = Common, Silber = Uncommon, Gold = Rare, Orange = Mythic Rare).
6. Karten-Textfeld. Hier stehen die besonderen Effekte, die die Karte hat. Am unteren Rand vieler Karten befindet sich außerdem ein Flavor-Text mit Schrägstrich - dies ist eine kleine Hintergrundinformation über die Karte, hat aber keinen Einfluss auf das Spiel.
7. Wenn die Karte eine Kreatur ist, ihre Stärke und Zähigkeit - eine Kreatur verursacht so viel Schaden wie ihre Stärke und wenn sie selbst in einem Zug so viel Schaden wie ihre Zähigkeit bekommt, stirbt sie. Wenn die Karte ein Planeswalker ist, steht dort, mit wie vielen Loyalitätszählern sie beginnt, wenn du sie spielst.
8. Unterseite der Karte ist die Sammlerinformation - dazu gehört die Nummer der Karte in der Serie, wer das Bild zur Karte gemacht hat, etc.

9. Die seltenen Serien der neueren Serien haben hier einen holografischen Stempel.



Das Spiel hat verschiedene Zonen auf dem Tisch:
- Die Mitte des Tisches ist das Schlachtfeld, wo Sie und Ihr Gegner Ihre Karte ins Spiel bringen.
- Deine Bibliothek ist dein Kartenhaufen.
- Deine Hand sind die Karten, die du spielen kannst.
- Dein Friedhof ist der Platz, den du hast, wenn er verbraucht oder zerstört wurde.
- Außerdem werden die Exil - und Befehl -Zonen von einigen Karten genutzt.

Das Spiel ist in Touren unterteilt (Sie und Ihr Gegner sind abwechselnd an der Reihe) und jede Runde ist weiter in Phasen ("Phasen") und Schritte ("Step") unterteilt. Ihre Tour sieht so aus:
1. Anfangsphase : Der Beginn Ihrer Reise ist in drei Phasen unterteilt: 1a. Enttappen Schritt : Zuerst enttappen Sie alle Ihre Karten auf dem Tisch, die verloren gegangen sind. Um zu zeigen, dass eine Karte abgeworfen wurde, drehen Sie sie auf die Seite. Sobald sie entblockt ist, drehen Sie sie wieder um.
1b. Upkeep-Schritt: Einige Karten tun bestimmte Dinge in deinem Upkeep.
1c. Ziehschritt: Du ziehst die oberste Karte aus deiner Bibliothek.
2. Hauptphase 1: Hier kannst du Karten aus deiner Hand spielen. Du kannst pro Zug ein Land aus deiner Hand spielen.
3. Kampfphase: Hier greifst du deinen Gegner mit deinen Kreaturen an, und dein Gegner wählt dann, mit einigen seiner Kreaturen zu blocken. Jede Kreatur, die mit anderen Wesen in Konflikt steht, schadet den Wesen, die sie blockiert oder geblockt wird. Kreaturen, die nicht geblockt werden, schaden Ihrem Gegner direkt. Wie der Kampf genau funktioniert, erklären wir später.
4. Hauptphase 2: Hier kannst du wieder Karten aus deiner Hand spielen.
5. Endphase: Dies ist die letzte Chance, Instanten zu spielen, bevor die Tour weitergeht.

Um eine Karte zu spielen:
1. Zeigen Sie die Karte allen Spielern. Wenn die Karte ein Land ist, legen Sie sie auf den Tisch. Sie müssen 1 Land pro Reise spielen. Wenn die Karte kein Land ist, fahren Sie mit 2. 2. Tippen Sie Ihre Länder an (drehen Sie sie auf die Seite), um die Karte zu bezahlen. Die Karte kostet das, was in ihren Manakosten angegeben ist, wie oben erklärt. Wenn es 3 und zwei blaue Manasymbole gibt, kostet die Karte zwei blaue Mana und drei Mana, die Sie wählen können, um z. B. fünf Inseln oder zwei Inseln und drei Berge zu tappen.
3. Wenn Sie Ihre Karte bezahlt haben, legen Sie sie so auf den Tisch, dass jeder sie sehen kann. Dein Gegner kann nun auf deine Karte reagieren (d.h. antworten), indem er seine eigene spielt - aber nur, wenn der Gegner eine Instant oder einen Flash mit Flash spielt.

4. Falls deine Karte eine bleibende Karte ist (Artefakt, Kreatur, Verzauberung oder Planeswalker), lege sie zusammen mit dem Rest deiner Karten auf das Schlachtfeld. Falls deine Karte ein Instant oder eine Zauberei ist, hat sie einen Effekt auf das Spiel und wird dann zu deinem Friedhof hinzugefügt.

Wie man mit Fähigkeiten arbeitet:
- Es gibt drei Arten von Fähigkeiten:
1. Aktivierte Fähigkeiten sind Fähigkeiten, die Sie aktivieren, wenn Sie es wollen. Alle aktivierten Fähigkeiten haben einen Doppelpunkt (ein ":") im Text - auf der linken Seite der Spalte, was der Preis ist, um die Fähigkeit zu aktivieren (z.B. Manuskript-Symbole wie das Ausspielen einer Karte oder das Opfern einer Kreatur) Auf der rechten Seite der Spalte ist der Effekt.
1a. Wenn Sie eine Fähigkeit aktivieren, zahlen Sie sofort deren Kosten, danach wird die Fähigkeit auf den Stapel gelegt (mehr zum Stapel siehe unten). Dann tritt ihr Effekt in Kraft.
2. Ausgelöste Fähigkeiten sind Fähigkeiten, die unter bestimmten Umständen auftreten (z. B. wenn Sie Ihren Zug beginnen oder wenn eine Ihrer Kreaturen stirbt).
3. Statische Fähigkeiten sind Fähigkeiten, die immer funktionieren (z. B. "Kreaturen, die Sie kontrollieren, erhalten + 1 / + 1").

Wie man angreift und blockiert:
- In Ihrer eigenen Kampfphase können Sie Ihren Gegner mit Ihren Kreaturen angreifen und Ihr Gegner kann mit seinen eigenen Kreaturen blocken.
1. Du wählst, welche deiner Kreaturen du angreifen möchtest. Kreaturen, die du seit Beginn deiner Reise nicht mehr hattest, können nur angreifen, wenn sie die Fähigkeit Eile haben. Verlorene Kreaturen können nicht angreifen.
2. Du schlägst alle deine angreifenden Kreaturen. Kreaturen mit der Fähigkeit Wachsamkeit müssen nicht getappt sein, um anzugreifen, müssen aber trotzdem unentwickelt sein, wenn du Angreifer wählst.
3. Wenn dein Gegner einen oder mehrere Planeswalker hat, teilst du Angreifer zwischen dem Gegner und diesen Planeswalkern auf.
4. Dein Gegner kann nun blockende Kreaturen wählen. Angreifende Kreaturen mit der Fähigkeit "Fliegen" können nur von Kreaturen mit "Fliegen" oder "Reichweite" geblockt werden. Der Gegner kann auch Kreaturen blocken, die einen Planeswalker angreifen, den der Gegner selbst kontrolliert. Mehr als ein Wesen kann dasselbe angreifende Wesen blocken.
5. Wenn dein Gegner einige deiner Wesen mit mehr als einem Wesen blockiert hat, wähle die Reihenfolge, in der dein eigenes Wesen ihnen schadet. Ein angreifendes Wesen muss zuerst ein blockierendes Wesen töten, bevor es zum nächsten Wesen "weitergeht".
6. Alle Wesen, die nicht geblockt werden, schaden dem Leben des Gegners. Alle blockierenden Wesen schaden den angreifenden Wesen, mit denen sie in Konflikt stehen. Alle angreifenden Wesen schaden den Wesen, die sie blockieren, in der Reihenfolge, die der angreifende Spieler gewählt hat. All dies geschieht gleichzeitig.
7. Jede Kreatur, die so viel Schaden (oder mehr) erlitten hat, wie sie selbst an Zähigkeit hat, stirbt und wird auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.
8. Die Kreaturen werden aus dem Kampf entfernt.
- Wenn ein Spieler eine Sofort- oder Blitzkarte auf der Hand hat oder eine Fähigkeit für eine seiner Kreaturen aktivieren kann, kann er dies auch zu bestimmten Zeiten während einer Kampfphase tun:
A. Vor der Auswahl von Angreifern.
B. Gleich nachdem Angreifer ausgewählt wurden, aber blockierende Kreaturen ausgewählt sind.
C. Kurz nachdem blockende Kreaturen ausgewählt wurden, aber bevor er verteilt wird und Schaden erhält.
D. Nachdem der Schaden gegeben wurde und die Kreaturen aus dem Kampf entfernt wurden.
- Denken Sie daran, dass der Schaden einer Kreatur am Ende der Reise verschwindet, also müssen Sie einer Kreatur so viel wie ihre Zähigkeit geben, um sie mit einem Schlag zu töten.

Stacken:
- Einer der fortgeschritteneren Teile der Magie-Regeln ist der Stapel. Der Stapel ist ein "Stapel" von Karten, der aus den Zaubern und Fähigkeiten besteht, die bereits gespielt wurden, aber noch keine Wirkung hatten.
- Der Stapel funktioniert wie folgt: Jedes Mal, wenn ein Spieler einen Zauberspruch (also alles außer einem Land) spielt oder eine aktivierte Fähigkeit aktiviert, und jedes Mal, wenn eine ausgelöste Fähigkeit ausgelöst wird, wird der Zauberspruch oder die Fähigkeit dem Stapel hinzugefügt. Dies geschieht physisch, indem ein Zauberspruch (in Form einer Karte) auf den Tisch gelegt wird, so dass jeder ihn sehen kann. Sie können steuern, in welcher Reihenfolge die verschiedenen Zaubersprüche und Fähigkeiten auf den Stapel gelegt wurden - Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit auf dem Stapel liegt, können die Spieler darauf reagieren (antworten), indem sie ihre eigenen Instants oder Karten mit Flash spielen. Alle anderen Karten setzen voraus, dass der Stapel leer ist.
- Wenn beide Spieler (immer derjenige, der kein Glück hat, und dann derjenige, der Glück hat) sagen, dass sie auf einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit nicht reagieren werden, hat diese ihre Wirkung.
- Gilt für den Stapel die Faustregel "first in, last out", was bedeutet, dass der zuletzt gespielte Zauberspruch oder die Fähigkeit zuerst wirkt. Sie können sich vorstellen, dass die Spieler abwechselnd Zaubersprüche und Fähigkeiten auf einen Stapel legen und dann die Karten, die oben auf dem Stapel liegen, entfernen müssen. Auf diese Weise können Sie Ihre Kreaturen vor den Zaubersprüchen und Fähigkeiten Ihres Gegners schützen, wenn Sie einen Sofortzauber oder eine aktivierte Fähigkeit parat haben, die Sie als Antwort verwenden können. Denken Sie daran, darauf zu achten, in welcher Reihenfolge Zaubersprüche und Fähigkeiten auf den Stapel kommen.
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